Karem Santoyo, Abogada de Niubox
Cada 26 de abril celebramos el Día Mundial de la Propiedad Intelectual con el fin de dar a conocer la función que desempeñan los derechos de propiedad intelectual –patentes, marcas, diseños, derechos de autor y derechos conexos, entre otros- en el fomento de la innovación y la creatividad. Este año la celebración está centrada en el mundo del deporte y, por ese motivo, nos enfocaremos en identificar cómo concurren derechos de propiedad intelectual dentro de los denominados “deportes tecnológicos” o también conocidos como eSports.
Hace algunos meses, el Comité Olímpico Internacional (COI) dejó abierta la posibilidad de que los eSports puedan ser considerados como modalidad o disciplina deportiva. Si bien ello aún está por definirse, ello no debe ser motivo para dejar de lado el respeto que se da en la práctica al activo principal de este nuevo deporte: los videojuegos, los cuales se encuentran protegidos por el derecho de autor y cuyos derechos corresponden en exclusiva a la compañía desarrolladora o publisher.
Aun cuando la legislación de derecho de autor no ha previsto expresamente a los videojuegos dentro de la lista de obras protegidas, los mismos están comprendidos dentro de la definición general de “obra” contenida en la ley y su naturaleza compleja podría enmarcarlos dentro de la protección de una obra audiovisual y/o software siempre y cuando cumplan con la característica de originalidad. Asimismo, los elementos del videojuego tales como las obras musicales, los personajes, los textos, entre otros, también pueden ser protegidos independientemente por el derecho de autor. Por ello, la función de los publishers es la de negociar y obtener contractualmente una cesión de derechos sobre los diferentes elementos que conforman los videojuegos con el fin de poder explotarlos de forma unitaria pues son ellos quienes cuenta con un poder absoluto para controlar todo lo relacionado con este tipo de obras y otorgar licencias limitadas únicamente al disfrute individual de una persona, el cual no debe tener ánimo de lucro.
En el mundo de los deportes tradicionales el obtener una licencia de los titulares de los derechos parecería sencillo obteniendo la titularidad de los derechos audiovisuales para efectuar emisiones o hasta innecesario pues los elementos que los conforman (reglas, diseño de campo, tipo de balón, entre otros) no tienen un titular específico, sin embargo, en el caso de los deportes electrónicos, las competencias que se llevan a cabo en este tipo de deportes fomentados principalmente por juegos como FIFA, DOTA, League of Legends, entre otros, son transmitidos y exhibidos en torneos que contienen una reproducción de los videojuegos e implica llevar a cabo actos de explotación de los derechos de autor tales como reproducción, comunicación al público, entre otros. De igual manera, no hay duda que los jugadores o gamers hacen uso de estos videojuegos para retransmitirlos a través de un broadcaster o en directo a través de live streaming con la finalidad de ponerlo a disposición de otros usuarios.
A pesar de ello, no resulta común que el organizador de la competición, el broadcaster o los exhibidores cuenten con los derechos de explotación de los videojuegos o asuman el pago de una retribución económica al publisher o a los autores, intérpretes y/o productores que participaron en la producción de la obra. Por ello, resulta necesario evaluar esta nueva modalidad deportiva a fin de limitar contractualmente el alcance de este tipo licencias y con ello velar por el respeto de los derechos de propiedad intelectual de todo aquel que intervenga en el proceso de creación del videojuego y sea retribuido por sus creaciones en la medida correspondiente.
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